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wiki:ue4:input:002 [2015/04/21 12:28] 127.0.0.1 外部編集 |
wiki:ue4:input:002 [2015/04/22 06:54] (現在) |
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ライン 2: | ライン 2: | ||
[[wiki:ue4:input:001]]で割り当てたキーに対して、処理を割り当ててみます。 | [[wiki:ue4:input:001]]で割り当てたキーに対して、処理を割り当ててみます。 | ||
+ | ここでは仮にMyPawnクラスを用意してログを出力するだけの物を実装します。 | ||
===== ブループリントで対応する ===== | ===== ブループリントで対応する ===== | ||
+ | MyPawnブループリントの中身はこんな感じになっています。 | ||
+ | {{:wiki:ue4:input:ue4_input_action_bind_test.png?300|}} | ||
+ | |||
+ | 赤いノードが入力結果を受け取りイベントを発行し、各種関数を呼び出しています。 | ||
+ | |||
+ | 押しっぱなし判定はこんな感じ。 | ||
+ | {{:wiki:ue4:input:ue4_input_hold_key.png?300|}} | ||
ライン 10: | ライン 18: | ||
まず、割り当てる関数を準備しておきます。 | まず、割り当てる関数を準備しておきます。 | ||
- | <code csharp> | + | <sxh cpp; title: MyPawn.cpp> |
void AMyPawn::MoveX(float AxisValue) | void AMyPawn::MoveX(float AxisValue) | ||
{ | { | ||
ライン 30: | ライン 38: | ||
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("AMyPawn::StopScaling called")); | UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("AMyPawn::StopScaling called")); | ||
} | } | ||
- | </code> | + | </sxh> |
次に、ポーンクラスのSetupPlayerInputComponent等で、アクション(関数)を割り当てます。 | 次に、ポーンクラスのSetupPlayerInputComponent等で、アクション(関数)を割り当てます。 | ||
- | <code cpp> | + | |
+ | <sxh cpp; title: MyPawn.cpp> | ||
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) | void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) | ||
{ | { | ||
ライン 47: | ライン 56: | ||
InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::MoveY); | InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::MoveY); | ||
} | } | ||
- | </code> | + | </sxh> |
これで、割り当てた関数が呼ばれる様になります。 | これで、割り当てた関数が呼ばれる様になります。 | ||
- | ====== 既知の問題 ====== | + | ==== 既知の問題 ==== |
* BindActionに E_Repeat を指定すると関数が呼ばれない。 | * BindActionに E_Repeat を指定すると関数が呼ばれない。 | ||
- | ====== 押しっぱなし判定について ====== | + | ==== 押しっぱなし判定について ==== |
* ボタンアクションにE_Repeatが使えないので、フラグを用いて代替え案。 | * ボタンアクションにE_Repeatが使えないので、フラグを用いて代替え案。 | ||
- | <code csharp> | + | <sxh cpp; title: MyPawn.cpp> |
bIsDown = true; | bIsDown = true; | ||
ライン 82: | ライン 91: | ||
} | } | ||
- | + | </sxh> | |
- | </code> | + | |