====== シェーダーの基礎 割り当て準備 ====== ※バージョン5.3.0f4で確認。 Unityにおけるシェーダの割り当て方、またその反映手順は以下の通りです。 対象のオブジェクトを用意する。 GameObject → 3D Object → Sphere を選択して球を追加する。 {{:wiki:unity:shader:2015121601.png|}} ProjectのAssetsフォルダからCreate → Material でマテリアルを追加する。 名前は**MyMaterial**とする。 {{:wiki:unity:shader:2015121602.png|}} HierarchyからSphereを選択した状態にしておき、先ほどの**MyMaterial**をInspectorにドラッグ&ドロップしてSphereに割り当てる。 {{:wiki:unity:shader:2015121603.png|}} ProjectのAssetsフォルダからCreate → Shader → Standard Surface Shader を選択してシェーダファイルを追加する。 名前は**MyShader**とする。 {{:wiki:unity:shader:2015121604.png|}} MyMaterialを選択するとInspectorにプロパティ一覧が表示されるので、Shader → Custom → **MyShader**を選択する。 これでシェーダを書いて反映される状態になりました。 {{:wiki:unity:shader:2015121605.png|}} この状態でMyShaderをダブルクリックすると、シェーダプログラムを編集することが出来ます。 {{:wiki:unity:shader:2015121606.png|}} これを変更することで独自のシェーダを作成することができます。