2019/01/03(木)【Unity】シンプルなステートマシン「ImtStateMachine」を導入する

ゲームの進行管理は状態遷移の塊の様なもの。

コルーチンの悪夢

Unityで開発していると、便利さ故に処理をついコルーチンぶっ放しなコーディングをしてしまいがち。事実、管理されないコルーチンまみれなプロジェクトがあったりしてデバッグが困難。デバッガーなしのテキストエディタレベルでプログラムを追うことが出来る方なら良いのですが、それってチーム開発だとあまり優しくない。このコードって今どのタイミングで呼ばれたものなんだろう?ってなってしまう。開発者が状態を把握し辛いのも厳しい。

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