Warning: Declaration of action_plugin_linebreak::register(&$controller) should be compatible with DokuWiki_Action_Plugin::register(Doku_Event_Handler $controller) in /home/stepism/www/ue4/wiki/lib/plugins/linebreak/action.php on line 41

Warning: Declaration of action_plugin_markdownextra::register(&$controller) should be compatible with DokuWiki_Action_Plugin::register(Doku_Event_Handler $controller) in /home/stepism/www/ue4/wiki/lib/plugins/markdownextra/action.php on line 16

Warning: Declaration of action_plugin_syntaxhighlighter3_action::register(Doku_Event_Handler &$controller) should be compatible with DokuWiki_Action_Plugin::register(Doku_Event_Handler $controller) in /home/stepism/www/ue4/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/action/action.php on line 28
005 インターフェースについて(4.7.6) [stepism@UE4メモ]

ユーザ用ツール

サイト用ツール


wiki:ue4:tips:105

差分

この文書の現在のバージョンと選択したバージョンの差分を表示します。

この比較画面にリンクする

次のリビジョン
前のリビジョン
wiki:ue4:tips:105 [2015/06/23 11:36]
step 作成
wiki:ue4:tips:105 [2015/06/24 09:02] (現在)
step
ライン 1: ライン 1:
-====== 005 インターフェースについて作成 ​======+====== 005 インターフェースについて(4.7.6) ​======
  
- +BPにもインターフェースクラスが存在します。ここでは使い方のみ説明します。より詳細な部分は[[http://​unrealengine.hatenablog.com/​entry/​2014/​09/​23/​201458|ブループリント インターフェースについて - Let's Enjoy Unreal Engine]]がとても参考になります。
-UE4のBPでC++的なインターフェースを使う話 +
- +
- +
-ここでは使い方のみ説明します。より詳細な部分は[[http://​unrealengine.hatenablog.com/​entry/​2014/​09/​23/​201458|ブループリント インターフェースについて - Let's Enjoy Unreal Engine]]がとても参考になります。+
  
 ===== インターフェースBPの作成 ===== ===== インターフェースBPの作成 =====
 コンテンツブラウザから、新規作成 → ブループリント →ブループリントインターフェースを選択する。BPインターフェースの名前はICommandとしておきます。 コンテンツブラウザから、新規作成 → ブループリント →ブループリントインターフェースを選択する。BPインターフェースの名前はICommandとしておきます。
-{{:​wiki:​ue4:​tips:​bp_create_interface.png?300|}}+{{:​wiki:​ue4:​tips:​bp_create_interface.png|}}
 \\ \\
 \\ \\
ライン 19: ライン 15:
 作成したBPインターフェースを編集します。 作成したBPインターフェースを編集します。
  
-{{:​wiki:​ue4:​tips:​bp_create_interface_2.png?300|}}+{{:​wiki:​ue4:​tips:​bp_create_interface_2.png|}}
 \\ \\
 ツールバーのクラス設定を開き、詳細パネルから関数を登録します。入力値は文字列の配列を引数にしています。出力値は文字列を返す様にしています。UE4のバージョン(4.7.6)では出力値を必ず一つ設定しておかないと、インターフェース扱いにならずイベント扱いになってしまいますので文字列を返す様にしておきます。 ツールバーのクラス設定を開き、詳細パネルから関数を登録します。入力値は文字列の配列を引数にしています。出力値は文字列を返す様にしています。UE4のバージョン(4.7.6)では出力値を必ず一つ設定しておかないと、インターフェース扱いにならずイベント扱いになってしまいますので文字列を返す様にしておきます。
ライン 30: ライン 26:
 ===== 関数の実装 ===== ===== 関数の実装 =====
 コンテンツブラウザから、新規作成 → ブループリント → Actorを継承しただけのBP「WaitCommand」を作成します。次に、WaitCommandの関数を実装します。編集画面のツールバー → クラス設定の詳細パネルから実装インターフェース「ICommand」を追加します。これで「ICommand」を継承した形になるので、関数の中身を実装します。 コンテンツブラウザから、新規作成 → ブループリント → Actorを継承しただけのBP「WaitCommand」を作成します。次に、WaitCommandの関数を実装します。編集画面のツールバー → クラス設定の詳細パネルから実装インターフェース「ICommand」を追加します。これで「ICommand」を継承した形になるので、関数の中身を実装します。
-{{:​wiki:​ue4:​tips:​bp_create_interface_impl.png?300|}}+{{:​wiki:​ue4:​tips:​bp_create_interface_impl.png|}}
  
 きちんと処理が通るか確認するため、文字列を出すだけのノードを追加しています。 きちんと処理が通るか確認するため、文字列を出すだけのノードを追加しています。
ライン 42: ライン 38:
 ===== 使ってみる ===== ===== 使ってみる =====
 あとは、作成した「WaitCommand」クラスはActorを継承しているので、SpawnActorで生成して関数を呼び出すだけです。 あとは、作成した「WaitCommand」クラスはActorを継承しているので、SpawnActorで生成して関数を呼び出すだけです。
-{{:​wiki:​ue4:​tips:​bp_create_interface_use.png?300|}}+{{:​wiki:​ue4:​tips:​bp_create_interface_use.png|}}
  
wiki/ue4/tips/105.1435059410.txt.gz · 最終更新: 2015/06/23 11:36 by step