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====== ターゲットに対してビルボード処理する(4.7.6) ======
FindLookAtRotation を使えばターゲットへの角度を取得出来るので、それを利用して常にプレイヤーの方向を向くビルボード処理を実装します。
===== ブループリント版 =====
{{:wiki:ue4:tips:ue4_billboardcomponent.png?300|}}
BillBoardComponentとしてコンポーネント化しておいて、実装して好きな時に着け外し出来る様にしています。まず、Actor型のTargetActor変数を追加して、そこにプレイヤーのアクターをセットしています。その後SetActorRotation してRotationを決定します。Rotationの値は「Find Look At Rotation」を使ってターゲットへのRotationを求めています。これでLookAt的な事が出来ます。毎フレーム実行することで常にプレイヤーの方向を向き続けるビルボードアクターが実装できます。
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===== C++版 =====
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// 毎フレーム更新されます。
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void UBillboardActorComponent::TickComponent( float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction )
{
Super::TickComponent( DeltaTime, TickType, ThisTickFunction );
// プレイヤー(ターゲットのアクター)取得
AActor* targetActor = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
// 親アクター取得
AActor* ownerActor = Super::GetOwner();
// 親アクターの向き決定
// FindLookAtRotationにアクセス出来ないので、同様の処理を実装します。
FVector Forward = (targetActor->GetActorLocation() - ownerActor->GetActorLocation());
FRotator newRot = FRotationMatrix::MakeFromX(Forward).Rotator();
// Rotation設定
ownerActor->SetActorRotation(newRot);
}
C++版では「FindLookAtRotation」が使えずリンクエラーになるのでMakeFromXで代用しました。