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ターゲットに対してビルボード処理する(4.7.6) [stepism@UE4メモ]

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wiki:ue4:tips:505

ターゲットに対してビルボード処理する(4.7.6)

FindLookAtRotation を使えばターゲットへの角度を取得出来るので、それを利用して常にプレイヤーの方向を向くビルボード処理を実装します。

ブループリント版

BillBoardComponentとしてコンポーネント化しておいて、実装して好きな時に着け外し出来る様にしています。まず、Actor型のTargetActor変数を追加して、そこにプレイヤーのアクターをセットしています。その後SetActorRotation してRotationを決定します。Rotationの値は「Find Look At Rotation」を使ってターゲットへのRotationを求めています。これでLookAt的な事が出来ます。毎フレーム実行することで常にプレイヤーの方向を向き続けるビルボードアクターが実装できます。


C++版

 
//  
// 毎フレーム更新されます。 
//  
void UBillboardActorComponent::TickComponent( float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction ) 
{ 
	Super::TickComponent( DeltaTime, TickType, ThisTickFunction ); 

	// プレイヤー(ターゲットのアクター)取得 
	AActor* targetActor = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0); 

	// 親アクター取得 
	AActor* ownerActor = Super::GetOwner(); 

	// 親アクターの向き決定 
	// FindLookAtRotationにアクセス出来ないので、同様の処理を実装します。 
	FVector Forward = (targetActor->GetActorLocation() - ownerActor->GetActorLocation()); 
	FRotator newRot = FRotationMatrix::MakeFromX(Forward).Rotator(); 

	// Rotation設定 
	ownerActor->SetActorRotation(newRot); 
} 

C++版では「FindLookAtRotation」が使えずリンクエラーになるのでMakeFromXで代用しました。

wiki/ue4/tips/505.txt · 最終更新: 2015/07/02 16:59 by step