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stepism@UE4メモ wiki:tips https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/ 2024-04-27T12:21:28+0000 stepism@UE4メモ https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/ https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/lib/tpl/dokuwiki/images/favicon.ico text/html 2016-03-14T23:01:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 001 Android環境の構築(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:001&rev=1457996469&do=diff 001 Android環境の構築(4.10) 概要 UE4でも通常のAndroid開発と同様に、Android SDK/NDK, JDK, Ant のインストールが必要ですが、とても簡単になっています。 環境のインストール C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.10\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64 text/html 2016-08-20T17:17:23+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 002 Visual Studio のインストールと設定(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:002&rev=1471713443&do=diff 002 Visual Studio のインストールと設定(4.10) 概要 Visual Studio を入手し、UE4に最適な形にセットアップします。 Visual Studioのインストール ダウンロード | Visual Studio 2015からはC++ツールを別途追加でインストールする必要があります text/html 2016-03-05T16:17:30+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 003 アプリやエディター起動時のレベルを設定する(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:003&rev=1457194650&do=diff 003 アプリやエディター起動時のレベルを設定する(4.10) 編集 → プロジェクト設定 からマップ&モードを選択し、GameDefault Map とEditor Startup Map を変更します。 これでゲーム起動時やエディター起動時に実行されるようになります。 text/html 2016-03-06T07:48:35+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 004 ブループリントのノードとピンの名前を英語表示にする(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:004&rev=1457250515&do=diff 004 ブループリントのノードとピンの名前を英語表示にする(4.10) ブループリントのノード名やピンの名前は、日本語より英語の方が調べるときにもヒットしやすいため表示を英語にします。 text/html 2016-03-06T07:47:44+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 005 機能またはコンテンツを追加(インポート)する(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:005&rev=1457250464&do=diff 005 機能またはコンテンツを追加(インポート)する(4.10) コンテンツブラウザ→新規追加から「機能またはコンテンツパックを追加...」を選択します。 「プロジェクトにコンテンツを追加」ウインドウが表示されるので、 text/html 2016-08-20T15:51:56+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 006 アクター(球)を配置して動かす(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:006&rev=1471708316&do=diff 006 アクター(球)を配置して動かす(4.10) 概要 アクター(球)を配置して上下に動かしてみます。 ---- コンテンツブラウザから新規追加→ブループリントクラスを選択し「親クラスを選択」から「アクター」を選択します。 text/html 2016-03-09T14:06:28+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 007 アクター(球)を落下させる(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:007&rev=1457532388&do=diff 007 アクター(球)を落下させる(4.10) デフォルトでは、アクターの物理シミュレートは無効になってるため重力の影響を受けないため落下しません。 そのため、落下させるには物理シミュレート(Physics)を有効にする必要があります。 text/html 2016-03-07T15:51:00+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 008 動画を撮影する(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:008&rev=1457365860&do=diff 008 動画を撮影する(4.10) こちらを参考にしました。 [UE4] アンリアルエディタでの動画撮影方法 | historia Inc - 株式会社ヒストリア UE4エディター再生中に動画をキャプチャーします。 コンソールコマンドを使えば簡単に実装できました。 キーボードのCキーが押されたときに、 text/html 2016-03-13T10:18:46+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 009 BPからアクターを生成(スポーン)する(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:009&rev=1457864326&do=diff 009 BPからアクターを生成(スポーン)する(4.10) 概要 BPからアクターを生成するには、SpawnActor を使用します。 ---------- レベルBPに記述する ゲーム開始時(レベル起動時)に呼ばれるレベルブループリントに、生成するノードを追加していきます。 text/html 2016-03-14T22:48:43+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 010 for文の使い方(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:010&rev=1457995723&do=diff 010 for文の使い方(4.10) 概要 ForLoopノードを使って複数のアクターを異なった座標にスポーンします。 ---------- ForLoop ForLoopノードはIndex指定のFor文で、First IndexからLastIndexまでループします。LoopBodyの先にループ中の処理を記述します。Indexは現在のインデックスになっていて、ループが終了するとCompletedに処理が流れます。 text/html 2016-03-14T22:48:28+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 011 if文 はBranchノードを使う(4.10) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:011&rev=1457995708&do=diff 011 if文 はBranchノードを使う(4.10) 概要 UE4ではif文と同等のことがしたければ、Branchノードを使います。 ---------- Branch Conditionが条件で、True、Falseのどちらかに処理を流します。 text/html 2016-08-20T08:14:41+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 012 バージョン管理を無視して良いファイルについて(4.12) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:012&rev=1471680881&do=diff 012 バージョン管理を無視して良いファイルについて(4.12) 以下のディレクトリはバージョン管理をする必要がないため、アップロードする必要はありません。 * Binaries * DerivedDataCache text/html 2016-08-20T17:28:53+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 013 VisualStudio C++プロジェクトの作成でエラー(4.12) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:013&rev=1471714133&do=diff 013 VisualStudio C++プロジェクトの作成でエラー(4.12) C++プロジェクトファイルを作成しようとすると以下の様なエラーが出ました。 Running C:/Program Files (x86)/Epic Games/4.12/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="E:/Program/BitBucket/ue4-games/Game01/Game01.uproject" -game -rocket -progress Visual C++ 2015 toolchain does not appear to be correctly installed. Please verify that "Common Tools for Visual C++ 2015" was selected when installing Visual Studio 2015. Visual C++ 2015 toolchain does not appear to be c… text/html 2016-08-21T05:46:16+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 014 ウインドウサイズの設定(4.12) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:014&rev=1471758376&do=diff 014 ウインドウサイズの設定(4.12) GameUserSetting を取得し、SetScreenResolution/SetFullScreenMode で解像度やウインドウモードを設定し、GameUserSetting に適用します。 text/html 2016-08-21T07:25:35+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 015 ウインドウのサイズ変更と最大化ボタンを無効化する(4.12) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:015&rev=1471764335&do=diff 015 ウインドウのサイズ変更と最大化ボタンを無効化する(4.12) Blueprint Function Library を継承したクラスを作成し関数を追加します。 UCLASS() class GAME01_API UGlobalBPFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "GlobalBPFunctionLibrary") static void SetupGameWindow(); }; text/html 2016-08-21T08:19:52+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 016 マウスカーソルの表示(4.12) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:016&rev=1471767592&do=diff 016 マウスカーソルの表示(4.12) Show Mouse Cursor を使います。 text/html 2017-01-15T05:20:41+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 017 C++ファイルの削除について(4.12) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:017&rev=1484457641&do=diff 017 C++ファイルの削除について(4.12) C++のソースファイルは、Contentブラウザからの直接削除ができません。 1. UnrealEditorではなく、PCのエクスプローラからファイルを削除する。 2. エクスプローラからuprojectファイルを右クリック→Generate Visual Studio project files を選択する。