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stepism@UE4メモ wiki:ue4:tips https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/ 2024-04-28T07:52:42+0000 stepism@UE4メモ https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/ https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/lib/tpl/dokuwiki/images/favicon.ico text/html 2016-03-02T22:59:31+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) wiki:ue4:tips:002 https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:002&rev=1456959571&do=diff ページが移動した可能性があります。検索項目から検索して下さい。 text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) エディターの言語設定を日本語に変更する(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:003&rev=1429608308&do=diff エディターの言語設定を日本語に変更する(4.7.2) UE4ではエディターの言語設定に日本語が選べます。言語設定はメニューバーの[Edit > Editor Preference] の[Region & Language] から設定できます。 text/html 2015-11-26T01:08:42+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) wiki:ue4:tips:004 https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:004&rev=1448500122&do=diff 内容はこちらに移動しました。 <http://enjoy2unreal.blogspot.jp/2015/11/blog-post.html> text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 005 UE4エディターを起動するとすぐに落ちてしまう場合(4.2.1) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:005&rev=1429608308&do=diff 005 UE4エディターを起動するとすぐに落ちてしまう場合(4.2.1) 概要 Windows 環境において、グラフィックカードがDirectX11に対応していないとUE4エディターが起動できず落ちてしまうことがあります。 text/html 2015-04-23T01:05:48+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) エディターのFPSを下げてPCの負荷を下げる(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:006&rev=1429751148&do=diff エディターのFPSを下げてPCの負荷を下げる(4.7.2) 概要 UE4の開発環境はそれなりに高めのスペックを要求するのでPCが熱を持ちやすい。 また、低スペックPCでも軽快に動作させるにはエディターのFPSを下げるのが手っ取り早いです。 text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 001 画面の見方について https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:051&rev=1429608308&do=diff 001 画面の見方について ビューポート ue4の全てのオブジェクトを配置する場所であり1画面を構成する場所。 モード ジオメトリを配置したり動かしたり出来る。 コンテンツブラウザ text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 002 基本的な用語について https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:052&rev=1429608308&do=diff 002 基本的な用語について * Level…一連のオブジェクトやジオメトリを配置してプレーヤーが体験するワールド を定義する 3D 環境。 * View Port…マップやステージ。表示物以外にもカメラやサウンドなどUE4の全てのゲームオブジェクトを配置する。 text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ビューポートの操作について(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:053&rev=1429608308&do=diff ビューポートの操作について(4.7.2)   標準の制御 F11フルスクリーン 透視投影時 左クリック + W,A,S,Dいずれかのキー前後左右に平行移動します。左クリック + Q,Eいずれかのキー上下に並行移動します。 text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 001 Blueprint HelloWorld文字列を表示する https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:101&rev=1429608308&do=diff 001 Blueprint HelloWorld文字列を表示する 概要 「レベルブループリント」を使ってHelloWorldを表示してみます。 HelloWorldを表示する UE4 を起動して、新規プロジェクトを作成します。 ViewPort上のツールバーからBluePrints text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 002 Blueprint コメントについて https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:102&rev=1429608308&do=diff 002 Blueprint コメントについて 概要 BluePrintでもソースコードに記述する様に、コメントの追加が出来ます。 ノードにコメントを追加する 任意のノードを選択して右クリックで出てくるメニューにNode Commentがあります。 text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 003 Blueprint 変数を追加して簡単な計算をする https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:103&rev=1429608308&do=diff 003 Blueprint 変数を追加して簡単な計算をする 概要 BluePrintで足し算を行います。 変数の追加 ウインドウ左上のMyBluePrintのVariableをクリックすると追加できます。 変数NewVarが追加されるので好きな名前に変更します。 text/html 2015-04-22T02:21:28+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 004 Blueprint 複雑な計算式はMathExpession https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:104&rev=1429669288&do=diff 004 Blueprint 複雑な計算式はMathExpession 概要 複雑な計算式はAdd Math Expressionプラグインを使う。 計算は数式を直接入れられるMath Expessionが便利。 1+2*3 Value1+Value2 数値以外を放れば自動的に変数に置き換わります。また、三角関数やClamp、Roundといった計算もそのまま書けば認識します。 text/html 2015-06-24T09:02:15+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 005 インターフェースについて(4.7.6) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:105&rev=1435136535&do=diff 005 インターフェースについて(4.7.6) BPにもインターフェースクラスが存在します。ここでは使い方のみ説明します。より詳細な部分はブループリント インターフェースについて - Let's Enjoy Unreal Engineがとても参考になります。 インターフェースBPの作成 text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) コンソールコマンド(4.2.1) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:151&rev=1429608308&do=diff コンソールコマンド(4.2.1) UE4にはコンソールコマンドを入力できるスペースがあります。 コマンドを入力することで様々なデバッグを行うことが出来ます。 主なコマンド コマンド text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 新規プロジェクトの作成(4.6.1) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:201&rev=1429608308&do=diff 新規プロジェクトの作成(4.6.1) UE4を起動して、プロジェクトを作成しましょう。プロジェクトは、BluePrint版かC++版かのどちらかを選ぶことができます。プロジェクトの種類も豊富に用意されています。 text/html 2015-04-21T09:25:08+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 新規レベルの作成(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:202&rev=1429608308&do=diff 新規レベルの作成(4.7.2) [ファイル -> 新規レベル...] を選択します。 Defaultか空のレベル(Empty)を選択できます。ここではDefaultを選択してみます。 床だけが存在するシンプルなレベルが作成されました。Emptyを選択した場合は空っぽのレベルが作成されます。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) レンダリング品質の設定(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:206&rev=1429608309&do=diff レンダリング品質の設定(4.7.2) エンジンの拡張機能でレンダリングの品質を簡単に変更できます。 * ツールバーの「設定」アイコンから「エンジンの拡張機能設定」を選択するとレンダリングの品質を選択できます。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) アクター操作について(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:207&rev=1429608309&do=diff アクター操作について(4.7.2) アクター選択時の操作 FキーアクターのフォーカスWキー移動モードEキー回転モードRキー拡縮モードSpaceキー移動・回転・拡縮モードを順に切り替え アクターのフォーカスはアクターをダブルクリックでも同じ操作が可能です。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ビューの切り替えについて(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:208&rev=1429608309&do=diff ビューの切り替えについて(4.7.2) ALT + GキーPerspective(パースペクティブ)に変更ALT + HキーTop(上面)に変更ALT + JキーSide(側面)に変更ALT + KキーFront(前面)に変更 ビューポート上部のパースペクティブからも切り替えられる。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ビルドと実行(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:209&rev=1429608309&do=diff ビルドと実行(4.7.2) ビルドボタンでビルド。プレイボタンで実行。 プレイ中の操作 ESCキー実行停止F8キーエディターに抜ける ※Link 日本一詳しい人が教えるUE4 パッケージの作成 実行ファイルの作成は[ファイル > プロジェクトのパッケージ化 > (任意のプラットフォーム)]から作成出来ます。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) アクター(ボックス)の追加と加工(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:210&rev=1429608309&do=diff アクター(ボックス)の追加と加工(4.7.2) アクターを追加する [モード]タブのBSP から好きな図形を選択して、[加算]にチェックが入っていることを確認しビューポートにドラッグ&ドロップします。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ビューポートの分割表示(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:211&rev=1429608309&do=diff ビューポートの分割表示(4.7.2) ビューポートオプションのレイアウトから分割表示が可能です。 分割表示をすると上面や前面がワイヤーフレームで表示されアクターを2次元で操作できるので便利です。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 詳細パネルについて(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:212&rev=1429608309&do=diff 詳細パネルについて(4.7.2) レベルに配置したジオメトリ(Boxブラシ)を選択すると詳細パネルに情報が表示されます。 Brush Settings Brush Typeブラシのタイプ。加算か減算が選べるブラシ形状 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) アクターのグループ化(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:213&rev=1429608309&do=diff アクターのグループ化(4.7.2) シーンアウトライナーに表示されているアクターを複数選択し右クリック -> グループ化でアクターをグループ可できます。 グループ化の解除 グループ化しているアクターを選択し右クリック text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) BSPからスタティックメッシュを作成する(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:214&rev=1429608309&do=diff BSPからスタティックメッシュを作成する(4.7.2) スタティックメッシュとは? 地面や壁などのアニメーションしないメッシュ(静的なメッシュ)。 事前に影などを焼き付けておいて、処理負荷を下げることができます。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ライトマップの作成(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:215&rev=1429608309&do=diff ライトマップの作成(4.7.2) BSPなどからスタティックメッシュを作成した場合「INVALID LIGHTMAP SETTINGS」とエラーが出ることがあります。 これはライトマップが設定されていないためなので、ライトマップを作成してエラーを消します。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ライトについて(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:216&rev=1429608309&do=diff ライトについて(4.7.2) Defaultのレベルを開くと平行光源のライトが一つ配置されています。 ライトの追加 ライトは一つである必要はなく、複数配置出来ます。 「モード」パネルの「ライト」から選択してビューポートにドラッグ&ドロップします。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) カメラについて(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:217&rev=1429608309&do=diff カメラについて(4.7.2) カメラの追加 カメラは「モード」パネルの「全てのクラス」から追加出来ます。 ※カタカナで「カメラ」とありますが、検索で「Camera」と入力してもヒットします。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) マテリアルの作成(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:218&rev=1429608309&do=diff マテリアルの作成(4.7.2) マテリアルはコンテンツの一つとして作成されます。 コンテンツブラウザの「Add New」から「マテリアル」を選択します。 「Game」フォルダに「NewMaterial」が作成されます。「MyMaterial」とか分かりやすい名前を付けておくと良いでしょう。 text/html 2015-04-21T09:25:09+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) マテリアルの質感について(4.7.3) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:219&rev=1429608309&do=diff マテリアルの質感について(4.7.3) 「基本色」を加工してマテリアルの質感を変えることが出来ます。 金属っぽくする マテリアルの「メタル」と「ラフネス」をいじって、金属っぽいマテリアルを作成してみます。 text/html 2015-05-21T07:19:24+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ノードの項目について(4.7.6) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:220&rev=1432192764&do=diff ノードの項目について(4.7.6) 一番上の白い線がが実行線で、実行線以下は引数になっていて、や緑は赤は変数の型になっています。 text/html 2016-03-06T10:32:56+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) wiki:ue4:tips:500 https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:500&rev=1457260376&do=diff 投稿は再構築して移動しました。 http://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:tips:006 text/html 2015-04-27T22:26:46+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) アクターの回転(4.7.6) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:501&rev=1430173606&do=diff アクターの回転(4.7.6) 回転のノードに関してはここが詳しい。 [UE4] BlueprintのRotatorノードまとめ | historia Inc - 株式会社ヒストリア ブループリントで対応する 「Add Actor World Rotation」は現在地から相対的にYaw/Pitch/Rollで回転させることが出来ます。 C++で対応する text/html 2015-05-02T01:08:13+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) アクターの拡大縮小(4.7.6) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:502&rev=1430528893&do=diff アクターの拡大縮小(4.7.6) アクターの拡大縮小には「Set Actor Scale 3D」を使う。 親オブジェクトのScale値の影響を受けたくなければ「Set Actor Relative Scale 3D」を使います。 ブループリントで対応する text/html 2015-04-25T06:21:47+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) アクターの生成(4.7.5) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:503&rev=1429942907&do=diff アクターの生成(4.7.5) SpawnActorを使います。 ブループリント版 レベルブループリントを開いてアクター生成処理を追加します。 これでコンパイルして実行すると、空っぽのアクターが生成される。生成処理自体はこれで完了。ただ、このままでは表示する物体(メッシュ)が無いので追加して表示される様に修正します。SpawnActorで生成するアクターのブループリントを開いてメッシュ―コンポーネントを追加します。… text/html 2015-05-13T06:46:57+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 3秒後にアクターを破棄する(4.7.6) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:504&rev=1431499617&do=diff 3秒後にアクターを破棄する(4.7.6) Delayで待ち時間を指定して、DestroyActorでアクターを破棄します。 ブループリント版 C++版 text/html 2015-07-02T16:59:15+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ターゲットに対してビルボード処理する(4.7.6) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:505&rev=1435856355&do=diff ターゲットに対してビルボード処理する(4.7.6) FindLookAtRotation を使えばターゲットへの角度を取得出来るので、それを利用して常にプレイヤーの方向を向くビルボード処理を実装します。 text/html 2015-05-18T04:50:55+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) コンポーネントの追加(4.7.6) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:506&rev=1431924655&do=diff コンポーネントの追加(4.7.6) ブループリント版 ブループリントの場合は「Add(追加) Component」でノードを探せば色々出くるので任意のコンポーネントを追加します。 C++版 「CreateDefaultSubobject」は初期化時にしか使えないので注意すること。 text/html 2015-05-22T07:20:34+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) フェードアウトの実装(4.7.6) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:507&rev=1432279234&do=diff フェードアウトの実装(4.7.6) 以下のサイトを参考にしながら、アクターのフェードアウトを実装してみます。 UE4:簡単なアクターのフェードアウトの実装について - 僕の私のUnrealな日々 text/html 2015-04-21T09:25:10+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) Unreal Engine 4のソースコードを取得しビルドする(4.2.1) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:601&rev=1429608310&do=diff Unreal Engine 4のソースコードを取得しビルドする(4.2.1) 概要 Unreal Engine4はソースコードを取得して、自分でビルドすることが可能です。 ソースコードのダウンロード * GitHubのアカウントを作成し text/html 2015-04-21T09:25:10+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) Android端末への出力方法(4.2.1) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:602&rev=1429608310&do=diff Android端末への出力方法(4.2.1) 概要 UE4でAndroid端末へのビルド/出力を行うにはお約束のANDROID_SDKのインストールや環境設定を行う必要があります。具体的にはAndroid SDK/NDK, JDK, Ant ...などの設定が必要になってきますが、なんとこれを一発で設定してくれるツールがUE4に同梱されています。 text/html 2015-04-21T09:25:10+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) uprojectプロジェクトファイル名の変更について https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:603&rev=1429608310&do=diff uprojectプロジェクトファイル名の変更について UE4のプロジェクトファイルである[uproject]ファイルですが、ファイル名を変更して開くとエラーが出て起動しません。[uproject]のファイル名を変更した場合はConfigフォルダの中にあるエンジンの設定ファイルを編集する必要があります。 text/html 2015-04-21T09:25:10+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) 各種エラーログについて https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:604&rev=1429608310&do=diff 各種エラーログについて 作業中に起きたエラーなどを中心にメモしています。 ビルドエラー関連 WorldSettings_1 Maps need lighting rebuilt スタティックメッシュのライティングのリビルドが行われていない可能性があります。 text/html 2015-04-22T04:05:48+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) ダイアログメッセージの表示(4.7.5) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:605&rev=1429675548&do=diff ダイアログメッセージの表示(4.7.5) FMessageDialogを使います。 text/html 2015-04-21T09:25:10+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) パッケージ化について https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:800&rev=1429608310&do=diff パッケージ化について * Android * Android クイックスタート * iOS * iOS クイックスタート * HTML5 * HTML5 プロジェクトの開発 text/html 2015-04-21T09:25:10+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) Debug版とRelease版(4.7.2) https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:801&rev=1429608310&do=diff Debug版とRelease版(4.7.2) 「ファイル」の「プロジェクトのパッケージ化」から「ビルドコンフィギュレーション」を切り替えることで、 Debug版とRelease版の実行ファイルを作ることが出来ます。 text/html 2015-04-21T09:25:10+0000 Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com) Tips https://stepism.sakura.ne.jp/ue4/wiki/doku.php?id=wiki:ue4:tips:home&rev=1429608310&do=diff Tips tips index