====== 087 ndk-buildで生成したライブラリを利用する ======
===== ライブラリの作成 =====
* Visual Studio 2010を起動します。
* ファイル -> 新規作成 -> プロジェクト と選択します。
* Win32 コンソールアプリケーション を選択し、プロジェクト名を「DLLImport_VS」とします。
* アプリケーションの種類をDLLにチェックを入れて、追加のオプションは「空のプロジェクト」に変えて完了します。
* ソースファイルを追加します。(plugin.cpp/h)
// plugin.h
extern "C"
{
int Hoge();
}
// plugin.cpp
#include "plugin.h"
int Hoge()
{
return 999;
}
ここで一度VisualStudioでビルドしてエラーが出ないか確認します。エラーが出なければAndroid用にndk-buildします。ndk-build用のAndroid.mk ファイルを用意します。
include $(CLEAR_VARS)
# override strip command to strip all symbols from output library; no need to ship with those..
cmd-strip = $(TOOLCHAIN_PREFIX)strip $1
LOCAL_ARM_MODE := arm
LOCAL_PATH := $(NDK_PROJECT_PATH)/jni
LOCAL_MODULE := libjni
LOCAL_CFLAGS := -Werror
LOCAL_SRC_FILES := jni.cpp
LOCAL_SRC_FILES += ../plugin.cpp
LOCAL_LDLIBS := -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
plugin.cpp がlibjniに含まれる様にします。
ndk-buildでエラーが出なければ.soファイルが生成されます。
===== Unity側にプラグインを呼び出すクラスを用意する =====
* Unity を起動し、新規プロジェクトを作成します。名前はDLLImport とします。
* Project のAssetsにPlugins -> Android フォルダを作成します。
* Androidフォルダに、soファイルが含まれているlibsフォルダ毎ドラッグ&ドロップします。
{{:wiki:unity:tips:unity_native_plugin_cpp_001.png?300|}}
* プラグインを利用するためのスクリプトをPluginsフォルダに追加します。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
using System;
public class JNI
{
[DllImport ("jni")] public static extern int Hoge();
}
これで呼び出せる様になりました。任意の場所からJNI.Hoge() とすれば999 と値が返ってきます。
{{:wiki:unity:tips:unity_native_plugin_cpp_002.png?300|}}
実行時にEntryPointNotFoundException エラーがが出てしまう場合は関数の実態を見つけられずにいます。例えば以下の場合は関数が見つけられずエラーが出ます。
extern "C"
{
static int Hoge();
}
#include "plugin.h"
static int Hoge()
{
return 999;
}
static 宣言が余計に付いてます。