FBXフォーマットは、Autodesk Mayaなどで出力できるクロスプラットフォームのファイル形式です。 有名なファイルフォーマットとしてはXファイルがありましたが生みの親であるはずのMicroSoftが手放したため、 これから3DプログラムをするならFBX形式のモデルフォーマットというものを知っておいた方が良いです。 UnityやUnreal Engine 4なんかでも標準で読み込める形式となっています。
これで環境設定は完了です。
#pragma once #include <fbxsdk.h> class CFBXModel { private: // FBX SDK オブジェクト。 FbxManager* m_pFbxManager; FbxScene* m_pFbxScene; FbxImporter* m_pFbxImporter; public: // //! コンストラクタ。 // CFBXModel(); // //! デストラクタ。 // ~CFBXModel(); private: // //! ポリゴンの三角形化。 // void TriangulateRecursive( FbxNode* _pNode, FbxScene* _pScene ); // //! FBX オブジェクトの 初期化。 // bool InitializeSdkObjects(); public: // //! FBX読み込み。 // bool Load( const char* _pName, FbxAxisSystem _axis ); // 解放。 void Releae(); };
//---------------------------------- ----------------------------------------------// // CFBXModel.cpp //--------------------------------------------------------------------------------// #include "CFBXModel.h" // コンストラクタ CFBXModel::CFBXModel() { m_pFbxManager = NULL; m_pFbxScene = NULL; m_pFbxImporter = NULL; } // デストラクタ CFBXModel::~CFBXModel() { Releae(); } // FBXデータ解放。 void CFBXModel::Releae() { if( m_pFbxImporter ) { m_pFbxImporter->Destroy(); m_pFbxImporter = NULL; } if( m_pFbxScene ) { m_pFbxScene->Destroy(); m_pFbxScene = NULL; } if( m_pFbxManager ) { m_pFbxManager->Destroy(); m_pFbxManager = NULL; } } // ポリゴンの三角形化。 void CFBXModel::TriangulateRecursive( FbxNode* _pNode, FbxScene* _pScene ) { FbxNodeAttribute* pNodeAttribute = _pNode->GetNodeAttribute(); if ( pNodeAttribute ) { FbxNodeAttribute::EType type = pNodeAttribute->GetAttributeType(); if (type == FbxNodeAttribute::eMesh || type == FbxNodeAttribute::eNurbs || type == FbxNodeAttribute::eNurbsSurface || type == FbxNodeAttribute::ePatch) { FbxGeometryConverter lConverter( _pNode->GetFbxManager() ); lConverter.Triangulate( _pScene, true ); } } const int lChildCount = _pNode->GetChildCount(); for ( int lChildIndex = 0; lChildIndex < lChildCount; ++lChildIndex ) { // 子ノードを探索。 TriangulateRecursive(_pNode->GetChild( lChildIndex ), _pScene ); } } // FBX オブジェクトの 初期化。 bool CFBXModel::InitializeSdkObjects() { // マネージャ作成。 m_pFbxManager = FbxManager::Create(); if( !m_pFbxManager ) { FBXSDK_printf( "Error: Unable to create FBX Manager!\n" ); return false; } else { FBXSDK_printf( "Autodesk FBX SDK version %s\n", m_pFbxManager->GetVersion() ); } // IOSettings オブジェクト作成。 このオブジェクトは全てのインポート/エクスポートの設定を保持します。 FbxIOSettings* pIOS = FbxIOSettings::Create( m_pFbxManager, IOSROOT ); m_pFbxManager->SetIOSettings( pIOS ); // 実行可能なディレクトリ(オプション)からプラグインをロードします。 FbxString lPath = FbxGetApplicationDirectory(); m_pFbxManager->LoadPluginsDirectory( lPath.Buffer() ); // シーン作成。 m_pFbxScene = FbxScene::Create( m_pFbxManager, "Scene" ); if( !m_pFbxScene ) { FBXSDK_printf( "Error: Unable to create FBX scene!\n" ); return false; } return true; } // FBXファイルの読み込み bool CFBXModel::Load( const char* _pName, FbxAxisSystem _axis ) { int sFileFormat = -1; // FBX SDK オブジェクトの初期化。 InitializeSdkObjects(); // インポータ作成。 m_pFbxImporter = FbxImporter::Create( m_pFbxManager, "Importer" ); if( !m_pFbxImporter ) { FBXSDK_printf( "Error: Unable to create FBX importer!\n" ); return false; } // ファイルを指定したインポート(リーダー)ファイル形式で検出します。 if ( !m_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->DetectReaderFileFormat( _pName, sFileFormat ) ) { // 検出できないファイル形式です。 FbxImporter::eFBX_BINARY 形式でトライします。 sFileFormat = m_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->FindReaderIDByDescription( "FBX binary (*.fbx)" ); } // FBXファイルを読み込む。 if( !m_pFbxImporter->Initialize( _pName, sFileFormat ) ) { FBXSDK_printf( "Error: Unable to create FBX initialize!\n" ); return false; } // FBX ファイルのバージョン取得。 int major, minor, revision; m_pFbxImporter->GetFileVersion( major, minor, revision ); FBXSDK_printf( "FBX VERSION %d %d %d\n", major, minor, revision ); // 読み込んだFBXファイルからシーンデータを取り出す。 if( !m_pFbxImporter->Import( m_pFbxScene ) ) { FBXSDK_printf( "Error: Unable to create FBX import!\n" ); return false; } // 軸の設定。 FbxAxisSystem OurAxisSystem = FbxAxisSystem::DirectX; if( _axis == FbxAxisSystem::OpenGL ) { OurAxisSystem = FbxAxisSystem::OpenGL; } // DirectX系に変換。 FbxAxisSystem SceneAxisSystem = m_pFbxScene->GetGlobalSettings().GetAxisSystem(); if( SceneAxisSystem != OurAxisSystem ) { FbxAxisSystem::DirectX.ConvertScene( m_pFbxScene ); } // 単位系の統一。 FbxSystemUnit SceneSystemUnit = m_pFbxScene->GetGlobalSettings().GetSystemUnit(); if( SceneSystemUnit.GetScaleFactor() != 1.0f ) { // センチメーター単位にコンバートする。 FbxSystemUnit::cm.ConvertScene( m_pFbxScene ); } // 三角形化(データによっては、四角形ポリゴンとか混ざっている場合がある) TriangulateRecursive( m_pFbxScene->GetRootNode(), m_pFbxScene ); return true; }