頂点やUVといった情報を比較的楽に取得できます。
頂点の情報はFbxMesh に格納されています。 FbxMeshはFbxScene::GetRootNode関数で取得したFbxNodeにあります。
FbxNode* pNode = s_pFbxScene->GetRootNode(); FbxMesh* pMesh = _pNode->GetMesh();
このFbxMeshクラス から、各種情報を取得できます。
// 頂点数。 const int sVertexCount = pMesh->GetControlPointsCount(); // ポリゴン数。 int sPolygonCount = pMesh->GetPolygonCount(); // 頂点、法線を取得。 for( int i = 0; i < sPolygonCount; i++ ) { // ポリゴンサイズの取得。(三角形化していれば固定のはず)。 int sPolygonSize = _pMesh->GetPolygonSize( i ); for( int pol = 0; pol < sPolygonSize; pol++ ) { // 頂点インデックス。 int vertex_index = _pMesh->GetPolygonVertex( i, pol ); // 頂点。 _pMesh->GetControlPointAt( vertex_index ); // 法線。 _pMesh->GetPolygonVertexNormal( i, pol, normal ); } }
UVもFbxMesh から取得できます。
FbxVector2 texCoord; FbxStringList uvsetName; pMesh->GetUVSetNames( uvsetName ); // UVセット数取得。 int sNumUVSet = uvsetName.GetCount(); bool bIsUnmapped = false; for( int i = 0; i < sNumUVSet; i++ ) { for( int j = 0; j < sPolygonCount; j++ ) { int sPolygonsize = pMesh->GetPolygonSize( i ); for( int k = 0; k < sPolygonsize; k++ ) { // UV値取得。 FbxString name = uvsetName.GetStringAt( i ); pMesh->GetPolygonVertexUV( j, k, name, texCoord, bIsUnmapped ); } } }
マテリアルはFbxMesh ではなく、bxSurfaceMaterial クラスから取得できます。 bxSurfaceMaterialもFbxMesh と同じくFbxNodeから取得出来ます。 また、FBXのマテリアルの種類はLambertとPhongだけです。
// マテリアル数取得。 const int sMaterialCount = pNode->GetMaterialCount(); // マテリアル取得。 FbxSurfaceMaterial* pMat = _pNode->GetMaterial( material_index ); // マテリアルタイプ取得。 enum eMATERIAL_TYPE { MATERIAL_LAMBERT = 0, MATERIAL_PHONG, }; eMATERIAL_TYPE mat_type; if ( pMat->GetClassId().Is( FbxSurfaceLambert::ClassId ) ) { mat_type = MATERIAL_LAMBERT; } else if ( pMat->GetClassId().Is( FbxSurfacePhong::ClassId ) ) { mat_type = MATERIAL_PHONG; } // プロパティ取得。 const FbxProperty lProperty; pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::sEmissive ); pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::lAmbient ); pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::sDiffuse ); pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::lSpecular ); // ファクター取得。 const FbxProperty lFactorProperty; pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::sEmissiveFactor ); pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::sAmbientFactor ); pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::sDiffuseFactor ); pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::sSpecularFactor ); // プロパティ、ファクターの値を取得。 FbxDouble3 lResult = lProperty.Get<FbxDouble3>(); double lFactor = lFactorProperty.Get<FbxDouble>(); // プロパティが有効か? lProperty.IsValid(); // 透明度。 FbxProperty lTransparencyFactorProperty = pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::sTransparencyFactor ); if( lTransparencyFactorProperty.IsValid() ) { double lTransparencyFactor = lTransparencyFactorProperty.Get<FbxDouble>(); } // スペキュラ。 FbxProperty lShininessProperty = _pMat->FindProperty( FbxSurfaceMaterial::sShininess ); if( lShininessProperty.IsValid() ) { double lShininess = lShininessProperty.Get<FbxDouble>(); } // テクスチャ情報の取得。 { const int sTextureCount = lProperty.GetSrcObjectCount<FbxFileTexture>(); for( int i = 0; i < sTextureCount; i++ ) { FbxFileTexture* pFileTexture = lProperty.GetSrcObject<FbxFileTexture>( i ); if( !pFileTexture ) { continue; } FbxString uvsetName = pFileTexture->UVSet.Get(); std::string uvSetString = uvsetName.Buffer(); std::string filepath = pFileTexture->GetFileName(); } const int sLayeredTextureCount = lProperty.GetSrcObjectCount<FbxLayeredTexture>(); for( int i = 0; i < sLayeredTextureCount; i++ ) { FbxLayeredTexture* lLayeredTexture = lProperty.GetSrcObject<FbxLayeredTexture>( i ); const int sTextureFileCount = lLayeredTexture->GetSrcObjectCount<FbxFileTexture>(); for( int j = 0; j < sTextureFileCount; j++ ) { FbxFileTexture* pFileTexture = lLayeredTexture->GetSrcObject<FbxFileTexture>( j ); if( !pFileTexture ) { continue; } FbxString uvsetName = pFileTexture->UVSet.Get(); std::string uvSetString = uvsetName.Buffer(); std::string filepath = pFileTexture->GetFileName(); } } }
これで描画に必要な情報を一通り取得出来ました。