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STL
Android
Eigen
enchant.js
Firefox OS
OpenGL
OpenGL ES 2.0
pukiwiki
UE4
Unity
Windows Phone
Xamarin
Materials Link
その他
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UE4
Unity
Windows Phone
Xamarin
以前のリビジョンの文書です
Unity におけるシェーダは、マテリアルを通して実装されています。 マテリアルをゲームオブジェクトにアタッチすることで見た目を変化させたりできます。
Unityに標準搭載のシェーダは、マテリアルの設置画面から選択できます。
スクリプトからシェーダを入れ替えるには以下の様にします。
gameObject.renderer.material.shader = Shader.Find( "Self-Illumin/Diffuse" );
この状態で再生ボタンを押すとシェーダーが変更され、見た目が変わると思います。
~Shader.Find 関数でシェーダを取得し設定しているのだから問題ない様に見えます。 しかし端末に転送するとShader.Findで返ってくる値はnullです。なぜ?
これは、内臓シェーダが全てパッケージに含まれる訳ではないためです。Unityでは、ビルド時に必要なファイルをかき集めてパッケージを作成しますが、スクリプトで文字列指定されているファイルまでは流石に見ません。なので、“Self-Illumin/Diffuse”シェーダは使われていないものとしてパッケージが作成されたわけです。それで、これを解決するにはどうすれば良いのか?それは冒頭にも述べた様にシェーダはマテリアルを通して実装されています。従って、シェーダ用のマテリアルデータを用意してあげれば良いのです。
マテリアルを複数個作りResourcesフォルダに入れます。 シェーダの設定を別々にしておきます。
Material diffuseBlockMaterial = Resources.Load<Material>( "diffuseBlockMaterial" ); Material illuminBlockMaterial = Resources.Load<Material>( "Self-IlluminBlockMaterial" );
マテリアルを事前にロードしておいて…
gameObject.renderer.material.shader = illuminBlockMaterial.shader;
必要なタイミングで入れ替えます。これできちんと反映される様になりました。